(各詞條所附為原文頁碼,請見內文兩側)

要成為變革能手的給予肯定挑戰:每一天你都要給那些做出好行為的人一個肯定。(p. 99

固定需求的假設:開始任何專案之前,開發人員假設需求應該固定不變。(p. 262

奧古斯丁的胃口永不滿足法則:最後10%的績效會產生三分之一的成本與三分之二的問題。(p. 399

奧古斯丁的測試失敗比率:……測試失敗的發生率,與「人群規模乘以資深管理階層位階」的平方成正比。(p. 346

控制論管理的基本原則:動作要早、動作要小、運用或多或少連續的回饋。(p. 307

布魯克斯法則:增加X%的人員一般不會讓時程加速X%。(p. 302

坎能的結構與功能原理:「結構與功能密不可分地相關。」(p. 71

柯普蘭的不連續法則:不連續是停止做舊事情並開始做新事情的一個機會。(p. 66

文化/流程原則:凡是能安心在文化中做假設的事情,你都不必在流程描述中明確說明。(p. 230

戴明的第五項致命疾病:「光用看得到的數字經營公司。」(p. 117

技術移轉的第十一條誡律:做試驗的時候,總是要記得對事情有幫助的模型。(p. 423

管理階層錯誤的5千萬美元規則:如果那是個5千萬美元的錯誤,則可以做5千萬美元決策的那個管理階層必須負責。(p. 189

技術移轉第一定律:長期利益傾向於成為短期利益的犧牲品。(p. 414

對事情有幫助的模型:不論表面上看起來如何,其實每個人都想成為對事情有幫助的人。(p. 368,  p. 423

瓊斯法則:你的問題有90%是來自於未經歷整個開發過程的那些部分。(p. 302

限制因素法則:當某些條件是流程的必要條件時,流程進行的速度由這些條件當中最不利的條件所控制。(p. 120

計畫的迴路規則:絕對不要在計畫中使用迴路。(p. 344

流程描述的迴路規則:絕對不在流程描述中使用迴路。(p. 343

可評量性原則:你不做評量的東西,將不受你的控制。(p. 221

米勒的設計原則:目標不是要證明程式正確,而是要撰寫正確的程式。(p. 395

米勒的可理解程式碼原則:考慮什麼因素可讓程式正確,比想出造成程式錯誤的所有原因要更容易。(p. 395

邁諾特定律擴大應用到組織的成長:管理階層藉由妥善地組織以提高品質的努力,可能會成功一陣子,但也可能產生更複雜的組織,使得更進一步的改善更加困難。因此,目前的變革最終會變成未來變革的成長率限制之結構。(p. 132

MOI模型:評估實施一項計畫所需要的動機 Motivation)、組織 Organization 與資訊 Information)。(p. 167

牛頓模型應用於人員管理的啟示:當你在一個方向施加推力,人們可能朝相反方向移動。當你更用力推,人們可能更不容易移動。當你在一個方向施加推力,人們可能朝完全未預料到的方向移動。當你施加較少的推力,人們可能更容易移動。當你推得太快,他們可能會粉身碎骨,就像玻璃受到撞擊而不是受到推力的情形。(p. 12

牛頓模型原理:你想改變的系統越大,就必須更費力地去推動。你想改變的速度越快,就必須更費力地去推動。為了朝某個方向做改變,你必須朝那個方向施力。推力會在兩個方向上產生作用。(p. 10

矛盾法則:若沒有設計必須解決的矛盾,你就還沒有了解問題。(p. 402

PLASTIC模型:完成專案的過程中,規畫至可接受的可靠人才水準。(p. 165

吸引力原理:當人們見到別人在做似乎值得做的事情時,他們會自願提供幫忙。(p. 419

應用於成長中組織的相似性原理:當組織成長時,組織與外部的關係會隨著組織為了維持其內部的生存能力而變得緊張。(p. 135

流程改善啟示:流程改善必須牽涉到組織所有的層級。(p. 252 個人問題通常是最棘手的狀況。文化變革牽涉到高階經理人。你可以先變更邏輯流程,但是要將這項變更當成一項測試,看看問題是否完全合乎邏輯。為了處理情緒問題,你必須探究層層資訊表面下真正的問題,這些問題受到「控制什麼問題不能談論」的文化規則所保護。請小心不要以指責的方式做變革。不指責的政策,並非意指討好的政策。(p. 253

產品原則:產品可能是程式,但是程式不是產品。(p. 224

真實性原則:通過獨立審查之前,沒有一樣東西是真實的。(p. 220

正確產品原則:不值得做的任何事情,就不值得將那件事情做對。(p. 272

混亂階段的決策原則:混亂階段當然不是做長期決策的時機。(p. 24

三的定律:如果你無法想出設計可能會失敗的三種情況,那表示你還沒有把這件事想得夠透徹。(p. 402

薩提爾談對於外來成分的抗拒:熟悉總是比舒適更有力量。(p. 22

技術移轉第二定律:短期可行性傾向於成為長期完美的犧牲品。(p. 414

變革才能之管理的簡單規則:請勿責備。要提供與接收資訊。請勿討好。不要接受你不信任的工作。刪去超理性的標語和告誡。不耍花招,手段就是目的。信任別人,也值得別人的信任。絕不停止在變革技能方面的自我訓練。絕不停止尋求就在你周遭的改善。請記住,就像其他每一個人,你出生時無足輕重。即使你有個頭銜,你也還是「人」。想要別人怎樣做,請先成為別人學習的榜樣。(p. 81

軟體的兩倍規則:在估計你的軟體工作所需人工時,做出你的最佳猜測,並將猜測的值乘以2。(p. 310

計算的平方定律:時程增加X%將無法提供X%的功能增加。(p. 302

穩定性原則:流程的每一部分都必須是個受控制的系統。(p. 216

分派控制責任的瑞士式經驗法則:a)將每項決策往下推到有資訊與工具的最低層去做那項決策;b)將所有工具與資訊推到能夠使用這些工具與資訊的最低層。(p. 186

系統行為原理:行為是由狀態與輸入這兩大條件所決定。(p. 445

技術移轉十誡:應該要有帶領你走出荒野的計畫。不可崇拜你的計畫。應該要求沒有人白費力氣。不可一週工作七天。應該尊重使用者,並傾聽他們所說的話。不可停止支持變革。不可身兼其他工作。不可從工作竊取資源。不可做假見證而不利於你的計畫。不可貪圖你鄰居的最佳技術。(p. 418

發展的關鍵時期理論:早期和組織相關的小決策,對於組織最終的成功可能有重大影響。(p. 133

明顯性原則:專案中的每樣東西都必須總是明顯可見。(p. 219

瀑布模型原則:當瀑布模型適用時,總是使用瀑布模型。(p. 316

第零法則的推論:你越不必完全滿足需求,而且你的需求越接近固定需求的假設,則你會更加容易管理。(p. 264

品質第零法則:如果你不在乎品質,那麼無論需求是什麼你都能符合。(p. 264

軟體第零法則:如果軟體不需實際派上用場,那麼無論需求是什麼你都能符合。(p. 264

軟體工程(管理)第零法則:如果你不必滿足需求,管理就毫無問題。(p. 223,  p. 264

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